Votre serviteur est un grand amateur de jeux de rôle, vous le savez. C’est donc tout naturellement qu’il passe du temps sur Internet à chercher des nouveaux jeux, de l’inspiration, et c’est par hasard qu’il a fini par tomber sur un étrange article : le test de Bechdel version JDR. Après avoir contré les accusations de racisme envers Donjons & Dragons, le défenseur de cette noble pratique qu’est le jeu de rôle va cette fois se pencher sur le sexisme dans ce milieu.
Au moins, l’avant-propos avait le mérite de préciser que chacun est libre de s’amuser comme il l’entend, et donc libre à chacun de suivre ou non ce test. Et d’ailleurs, cette fois, il est bon de remarquer que la créatrice de ce test ne veut pas attaquer le jeu de rôle, ou un jeu en particulier, d’autant qu’il s’agit d’une consœur rôliste, mais de questionner nos habitudes autour de la table. Ce test cependant n’est pas exempt de défaut (comme le test de base) et c’est pour cela qu’on va le regarder de plus près.
Mais d’abord, c’est quoi le test de Bechdel?
Le test de Bechdel-Wallace (Bechdel pour les intimes) est un test d’origine américaine imaginé par la dessinatrice de bandes dessinées Alison Bechdel d’après une idée originale de son amie Liz Wallace. Il vise à mesurer le taux de représentation des personnages féminins dans une œuvre de fiction et liste trois critères à vérifier simultanément :
- Il y a au moins deux femmes nommées dans l’œuvre.
- Elles parlent ensemble.
- Le sujet de conversation ne tourne pas autour d’un homme.
Comprenons bien : ce test n’a pas vocation à dire si une œuvre est féministe, mais à dire si elle est sexiste à cause de la représentation de la femme dans cette œuvre . Le problème de ce test, c’est qu’il ne marche pas très bien, avec des faux positifs (Twilight par exemple réussit le test, mais est considéré comme sexiste) comme des faux négatifs (Pacific Rim et Gravity ne réussissent pas le test, et n’ont pourtant pas de problème de sexisme). Mais aussi parfois, le sujet n’est pas vraiment pertinent.
Ce test est-il toujours valide ? Si ces deux femmes parlent de leurs règles, ne serait-ce pas réduire la féminité à ses menstruations ? Est-ce là ce que veulent les femmes ? Leur rôle dans une œuvre de fiction, si ce n’est d’être rattaché à un homme, est d’être une personne qui menstrue ? Avouez qu’on a vu mieux, pour s’identifier à un personnage.
En fait, je n’ai pas vraiment vu grand monde prendre ce test vraiment au sérieux (à part bien sûr certains… créateurs de contenus dont la culture est remise en question, et dont un certain Guyanais connu sous le pseudonyme de Moizi a déjà parlé sur sa chaîne Youtube). En effet, Libération, The Washington Post et même un article sur MadmoiZelle doutent du test de Bechdel.
Le test de Bechdel permet-il de savoir si un film est féministe ?
Le test version JDR
Ce test, créé par une rôliste du nom de Sylphelle, contient trois « paliers » :
– Le palier « cookie » dont toutes les cases doivent être cochées pour un jeu sans trop de sexisme.
– Le palier « super cookie » où « ça serait vraiment bien d’arriver à ça ».
– Le palier « méga cookies » où la table (au sens : l’ambiance et les joueurs – et plus seulement le jeu – l’univers et les personnages) n’est pas sexiste.
Avant qu’on commence à décortiquer un peu les critères, je tiens à préciser que je ferai expressément la différence entre joueurs et joueuses. Ainsi, quand je parlerai de « joueurs », il s’agira forcément de joueurs masculins. Vu que ce test semble faire la différence, faisons de même.
Ensuite, petits points de lexique : un PNJ, « personnage non joueur », c’est un personnage qui est contrôlé par le maître du jeu, à l’inverse du PJ, contrôlé par le joueur. Un pré-tiré, c’est un personnage avec une feuille de personnage complète, créé par le meneur, qui doit être joué par la suite par les joueurs, quand le scénario nécessite de jouer des personnages très spécifiques par exemple.
Avant de regarder les points du premier palier, je tiens à faire une remarque sur l’aspect historique des parties de JdR. Dans certaines parties, il ne s’agit pas de jouer dans un simple monde médiéval, mais bien dans une époque particulière de notre histoire, avec les normes de cette époque. Sylphelle a animé un atelier nommé Histo mais pas sexiste pour inviter à réfléchir sur le jeu dans des contextes médiévaux sans verser dans le sexisme. Et elle propose de « faire de l’exception la règle », ce qui est à mon sens une très bonne idée. En effet, on joue rarement des personnages ordinaires, en JdR. On joue justement des personnages hors du commun. Jouer un personnage féminin qui cherche à s’émanciper des normes sexistes de l’époque peut être intéressant, mais il est vrai que c’est dommage que ça soit le seul ressort de l’historique d’un personnage.
Ceci étant dit, voyons un peu les critères « cookies » :
– « Les personnages féminins proposés en PNJ et pré-tirés sont aussi intéressants que les personnages masculins »: pour le coup, je n’ai pas grand-chose à dire, même si on est en droit de se demander ce qu’est un personnage intéressant.
– « Les PJ féminins ont autant d’opportunités de jeu que les personnages masculins »: En tant que tel, ce critère n’est pas idiot si on part du principe que les PJ sont des pré-tirés; il faut que le personnage puisse briller à un moment, en combat, en exploration, ou en interaction sociale. S’il est créé par la joueuse ou le joueur, alors ça dépendra vraiment de ce que cette personne a décidé, et de ce qu’elle veut jouer.
– « Les PJ féminins ont des occasions de parler entre elles, et d’autre chose que des personnages masculins. Leurs intrigues ne tournent pas toutes autour de personnages masculins »: il s’agit du test de Bechdel originel. Je ne vais pas revenir dessus, mais généralement, les occasions de discuter ne manquent pas en JdR, que ce soit pour établir un plan ou au cours d’un trajet, par exemple. Et là, c’est à chacune et chacun de discuter de ce qui est pertinent pour faire avancer le scénario, ou pour approfondir les relations entre les personnages.
– « Il y a le même nombre de PNJ/pré-tirés féminins que masculins »: là encore, le critère sur le papier n’est pas idiot. Mais en fait, ça dépend aussi de l’univers de jeu. Si vous jouez à un jeu historique, cela peut se justifier de ne pas avoir de parité entre les PNJ/pré-tirés. Si vous êtes des soldats au Moyen Âge, vous ne croiserez pas beaucoup de femmes parmi vos compagnons d’armes.
– « Je vérifie que tous les PNJ féminins ont un nom et un rôle individualisé (pas de “la fille de…” ) » Pourquoi ? C’est tout aussi réducteur pour un homme d’être « le fils de… » si tant est que cela soit vraiment réducteur. Car en réalité, c’est une relation déjà faite, qui peut s’avérer utile et intéressante à exploiter. J’ai déjà été confronté à un PNJ qui était le frère de mon personnage, au cours d’une partie, et si ça avait été « la sœur de mon personnage », ça n’aurait rien changé.
– « J’évite de jouer/de laisser jouer sur le ressort “viol” dans l’histoire et en jeu. »: je suppose que ce point est là pour donner d’autres motivations aux personnages féminins que le rape and revenge comme on en voit au cinéma. De plus, le sujet est sensible et à éviter avec certaines personnes, donc en effet, à manier avec précaution, pour s’amuser autour de la table.
Maintenant, les 3 points « super cookies » :
– « Il y a autant de PNJ charismatiques/leader/avec des fonctions hiérarchiques importantes féminins que masculins »: compliqué dans un contexte historique. En effet, si vos personnages doivent aller du côté de l’Église, vous verrez peu de femmes au sommet de la hiérarchie, tout au plus à la direction d’un monastère.
– « On laisse de vrais choix aux personnages non masculins et des possibilités de sortir des relations oppressives s’il y en a (on évite de mettre “la fille du roi qui a été kidnappée” en quête principale) »: on verse une larme pour Zelda et la princesse Peach qui ne valident de fait pas ce point. En réalité, laisser de vrais choix, c’est une règle assez basique, et je ne vois pas pourquoi ce point ne s’appliquerait pas aussi aux personnages masculins.
– « On vérifie que les personnages non masculins sont là pour autre chose qu’étoffer le jeu des personnages masculins ou leur donner des raisons d’agir. »: je fais ici la même critique qu’au point précédant.
J’ai été un peu de mauvaise foi. Ces deux derniers critères sont en réalité vraiment intéressants. Il ne faut pas perdre de vue que ce test a pour objectif de permettre aux joueuses de s’amuser en JdR et qu’il s’agit de règles qui doivent s’appliquer à tous les PJ, indépendamment de leur sexe. Si ce dernier élément peut servir à faire un historique de personnage, il est dommage qu’il en soit le seul. Ici, je suppose que l’intention de Sylphelle est que l’on traite les personnages féminins comme les personnages masculins.
Maintenant, voyons les quatre points « méga cookies » et là, je commence à voir certains points un peu dérangeants:
– « J’ai prévu de la sécurité émotionnelle en jeu (carte X au minimum, lignes et voiles, technique du feu tricolore…), pour pallier toute éventualité et vérifier l’état des joueuses »: ici, il est question d’éviter certains sujets qui mettraient mal à l’aise les joueurs, comme le viol évoqué plus haut. « Ligne et voile » signifie mettre une limite stricte à ne pas franchir (ligne : ne pas mettre certains sujets) ou ne pas les mettre directement (en ne faisant que les évoquer sans trop les décrire, mettant une sorte de voile). Ce type de limites est important pour passer un bon moment autour de la table. Ce qui me laisse perplexe, c’est le fait de vérifier l’état des joueuses, sous-entendant que les joueurs sont forcément aguerris, et les joueuses les seules à être fragiles émotionnellement.
– « J’interviens si un joueur devient trop sexiste/oppressif. »: rien à dire, c’est une base si une personne autour de la table s’en prend à une autre. Le rappeler ne me semble pas inutile pour un test qui a pour principe que tout le monde s’amuse.
– « Si mon univers est sexiste, j’ai prévu un briefing/une note d’intention pour que les joueurs n’abusent pas de ce ressort en jeu. »: après avoir regardé l’atelier Histo mais pas sexiste, ce point prend son sens quand on sait que le JdR a aussi pour but de ne pas revivre la réalité que certaines vivent trop souvent.
– « Je m’engage à surveiller l’espace de parole (encourager les joueuses plus timides à s’exprimer sans les y contraindre, modérer la prise de parole des joueurs trop bavards) »: et nous revoici dans ce que je disais trois critères plus tôt – les plus bavards sont forcément les joueurs, les plus timides sont forcément les joueuses.
Et ce n’est pas fini, après ce test, des archétypes féminins sont présentés, censés être enrichis au-delà dudit archétype. Et certains me semblent un peu curieux.
Le premier, « la fille d’action badass – elle aime frapper, garçon manqué » en effet, semble vouloir dire que le fait d’être badass, c’est une caractéristique masculine, et qu’une fille badass aurait dû être un garçon. Pas très féministe. On a aussi l’archétype « femme au foyer »; bon courage pour faire un personnage intéressant à incarner. D’autres me semblent assez peu féministes comme choix d’archétype pour faire des personnages féminins intéressants, et cela me semble aller à revers de ce que veut faire le test.
Pourquoi cet article? Pour « protéger » le jeu de rôle des féministes comme je l’avais fait avec les antiracistes ? Absolument pas. Sylphelle a eu un travail de réflexion en amont de ce test, et je tenais à vous le partager, car bien que j’y aie relevé quelques défauts, je n’y vois une volonté d’obtenir une véritable égalité entre les joueurs et les joueuses. Qu’on puisse jouer ce que l’on veut en s’amusant. Et ce, même dans un univers sexiste, ce qu’elle dit : « On peut très bien avoir un jeu non sexiste dans un univers sexiste ! »
En clair, un travail réellement féministe, et ça, j’applaudis.
Oh yeah! Merci pour cette belle critique!
Je trouve que tu as parfaitement saisi l’esprit et la démarche derrière la publication de ce petit outil.